Lesson 2

V tomto cvičení se již podíváme na základ “moderního OpenGL”. [pdf]

 

1) Pro začátek doplňte zdrojový kód o načtení modelu, shaderů, inicializace OpenGL 3.3+ atd. (podle pokynu cvičícího).


V dnešním cvičení budeme potřebovat inicializovat knihovnu GLEW, dále budeme potřebovat pole vrcholů a shadery.

//Include GLEW
#include <GL/glew.h>
//Include GLFW 
#include <GLFW/glfw3.h>
float points[] = {
    0.0f, 0.5f, 0.0f,
    0.5f, -0.5f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, 0.0f
    };

const char* vertex_shader =
"#version 330\n"
"layout(location=0) in vec3 vp;"
"void main () {"
"     gl_Position = vec4 (vp, 1.0);"
"}";

const char* fragment_shader =
"#version 330\n"
"out vec4 frag_colour;"
"void main () {"
"     frag_colour = vec4 (0.5, 0.0, 0.5, 1.0);"
"}";

Upravte main tak, aby jste inicializovali moderní OpenGL (3.3+).

GLFWwindow* window;
glfwSetErrorCallback(error_callback);
if (!glfwInit()) {
    fprintf(stderr, "ERROR: could not start GLFW3\n");
    exit(EXIT_FAILURE);
}
/*
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//*/
window = glfwCreateWindow(800, 600, "ZPG", NULL, NULL);
if (!window)
{
    glfwTerminate();
    exit(EXIT_FAILURE);
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSwapInterval(1);
// start GLEW extension handler
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInit();
// get version info
printf("OpenGL Version: %s\n", glGetString(GL_VERSION));
printf("Using GLEW %s\n", glewGetString(GLEW_VERSION));
printf("Vendor %s\n", glGetString(GL_VENDOR));
printf("Renderer %s\n", glGetString(GL_RENDERER));
printf("GLSL %s\n", glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION));
int major, minor, revision;
glfwGetVersion(&major, &minor, &revision);
printf("Using GLFW %i.%i.%i\n", major, minor, revision);
int width, height;
glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
float ratio = width / (float)height;
glViewport(0, 0, width, height);


Vytvořte VBO+VAO pro následné vykreslování

//vertex buffer object (VBO)
GLuint VBO = 0;
glGenBuffers(1, &VBO); // generate the VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof (points), points,
GL_STATIC_DRAW);
//vertex attribute object(VAO)
GLuint VAO = 0;
glGenVertexArrays(1, &VAO); //generate the VAO
glBindVertexArray(VAO); //bind the VAO
glEnableVertexAttribArray(0); //enable vertex attributes
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);


Vytvořte vertex a fragment shader a následně shader program

//create and compile shaders
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertex_shader, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragment_shader, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glLinkProgram(shaderProgram);


Upravte vykreslovací smyčku tak aby jste trojúhelník vykreslili

while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
    // clear color and depth buffer
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glUseProgram(shaderProgram);
    glBindVertexArray(VAO);
    // draw triangles
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); //mode,first,count
    // update other events like input handling
    glfwPollEvents();
    // put the stuff we’ve been drawing onto the display
    glfwSwapBuffers(window);
}
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
exit(EXIT_SUCCESS);
}

Kontrola kompilace a linkování program shaderu

GLint status;
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &status);
if (status == GL_FALSE)
{
    GLint infoLogLength;
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
    GLchar *strInfoLog = new GLchar[infoLogLength + 1];
    glGetProgramInfoLog(shaderProgram, infoLogLength, NULL, strInfoLog);
    fprintf(stderr, "Linker failure: %s\n", strInfoLog);
    delete[] strInfoLog;
}

Ostraňte deprecated příkazy, které se používaly ve spojení s fixním vykreslovacím řetězcem v prvním cvičení.

glBegin(…)/glEnd(), glColor*, glVertex*, glTexCoord*, glRotate*, glTranslate*, glScale*, glMatrixMode(), glLoadIdentity(), glPushMatrix(), glPopMatrix(), glFrustum(), gluPerspective(…), gluLookAt(..) atd.


Pokud zjistíte, že chybí glew32.dll, můžete to vyřešit tak, že tuto knihovnu nakopírujete do adresáře s výsledným EXE souborem.


Převod callback funkcí z knihovny GLFW (C) na vlastní metody (C++).

void Application::cursor_pos_callback(GLFWwindow* window,double mouseX,double mouseY){
    printf("cursor_pos_callback %d, %d; %d, %d\n", (int)mouseX, (int)mouseY, (int)clickX, (int)clickY);
}

glfwSetCursorPosCallback(window, [](GLFWwindow* window,double mouseXPos,double mouseYPos)
-> void {Application::getInstance()->;cursor_pos_callback(window,mouseXPos,mouseYPos);});

Pokračujte v rozšířování zdrojového kódu a úpravy na objektový kód.